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Dungeons & Dragons
Wizards of the Coast

Die Reiche von Kalamar™ sind eine Welt voller heroischer Abenteuer und unheimlicher Schrecken!

Das Quellenbuch ist die erste vollständig ausgearbeitete Hintergrundwelt für das Dungeons & Dragons® Rollenspiel Version 3.5. Sie ist derart ausgeglichen, glaubwürdig und in sich geschlossen, dass Sie in jedem Abenteuer den Sand zwischen ihren Zähnen fühlen, das Blut in ihrem Mund schmecken und den Lorbeer des Erfolgs riechen können! Öffnen Sie diesen Hintergrundband und betreten Sie eine Welt der Abenteuer, wie Sie sie noch niemals zuvor gesehen haben. Dieses Buch ist für jeden, der seine D&D® - Spielrunde auf ein neues Niveau heben möchte, unentbehrlich.

Dungeons & Dragons Liavens Untergang

Liavens Untergang

Fern der Küste Mendarns, so besagen die Gerüchte, liegt ein monsterverseuchtes Meer, aus dem noch nie ein Schiff zurückkehrte. Aber dennoch geben der Wink und das Grinsen eines blutdürstigen Piraten einen Hinweis darauf, dass die Gerüchteküche falsch liegen könnte. Sollte sich wirklich ein Ort, eine ganze Insel, in der Gegend verstecken? Und wenn, wie lange ist das schon so? Und wie lange wird sie noch unentdeckt bleiben? Ihre Spieler sollten sich in Acht nehmen, wenn ihre Charaktere die seltsame Insel erforschen, ihre Wälder, ihre Tiefen und die Stadt der gnadenlosen Piraten und skrupellosen Händler. Ihre Fähigkeiten und Können werden auf eine Art getestet, wie sie es niemals erwartet hätten, während Piratenmannschaften, verschiedene Gruppen und fremde Königreiche um die Kontrolle der Insel ringen.

D&D Überfall auf Arun´Kid

Überfall auf Arun´Kid

Arun'Kid - ein kleines Dorf mit einem unheimlichen Erbe. Nun sucht eine Gruppe Gnome Vergeltung an dem Weiler für etwas, das ihnen vor langer Zeit widerfuhr, und will die in den Schatten der Vergangenheit verlorenen Reichtümer zurück. Aber um den Weiler zu retten, müssen die Helden Antworten bei ungewöhnlichen Quellen finden. Die Spielercharaktere werden eine Spur von dem Heim eines wahnsinnigen Einsiedlers und seinem einzigartigen Heckenlabyrinth bis zur Gruft eines respektierten Dorfschulzen und weiter verfolgen müssen. Und jetzt beansprucht jeder den Weiler Arun'Kid für sich - die Gnome des Clans Barleten, der Baron von Salanid und sogar eine mörderische Räuberbande. Und wer sich durchsetzt, liegt vielleicht in den Händen der Spielercharaktere.

D&D Die Spur des Rattenvolks

Die Spur des Rattenvolks

Die Spielercharaktere werden durch Zufall in die dunklen Irrwege einer tragischen Liebesgeschichte gezogen und müssen sich schon bald einer Herausforderung stellen, deren Ausgang die Lebensbahnen  vieler Unschuldiger prägen wird. Unzählige Hoffnungen liegen in ihren Händen, als sie die Ruinen von Guvlven erforschen und das verborgene Schicksal der ehemaligen Bewohner wiederentdecken.  So erfahren die die Wahrheit über das spontane Verschwinden der Bevölkerung und einer gesamten Armee. Hierbei hilft ihnen ein geheimnisvoller, wilder Stamm, genannt Mashony, deren geheiligter Tempel verunreinigt wurde und so einen Handel mit den Abenteurern eingehen müssen. Niemand weiß, wer die Wahrheit spricht, oder welche Rätsel, Geheimnisse und Gefahren im dunklen Gemäuer lauern. Die Spur des Rattenvolks bietet durch seine Intrigen, Rätsel, Kämpfe, Fallen und Magie eine hervorragende Gelegenheit, eine neue D&D Kampagne zu starten!

D&D Das Schmieden der Finsternis

Das Schmieden der Finsternis

Das Abenteuer beginnt im Stadtstaat Zoa, als der Magier Geolain die Spieler- charaktere mit der Suche nach drei Ingredienzen, die für die Herstellung einer magischen Münze unbedingt notwendig sind beauftragt, mit deren Hilfe eine bösartige Magierin besiegt werden soll. Was wird schwieriger zu finden sein? Der mysteriöse vom Tode berührte Diamant? Das Blut eines Teufels, vergossen von einem Feigling? Oder der Atem eines blauen Drachen? Während die Charaktere auf der Suche nach diesen seltenen Zutaten eilends die Lande an den Küsten der Bucht von Reanaaria bereisen, beginnt ihre Nemesis - die Magierin Daresh - damit, ihre Macht auszubauen, und den Skryvalkkern Skarrnas die Macht über ihr eigenes Land zu entreissen. Werden die Charaktere die Zutaten finden und es schaffen, die Münze rechtzeitig zu verzaubern? Sie könnten Skarrnas einzige Hoffnung sein...

D&D Die Wurzel allen Übels

Die Wurzel allen Übels

In der kleinen Stadt Haanex an der Reanaaria Bucht, versammelt der Zauberer Veoden die Abenteurer für einen einfachen Auftrag: Sie sollen die Überreste eines Meteors finden, der aus der seltenen Substanz Mithral besteht. Doch zuerst müssen Sie eine Karte finden, von der Gerüchte sagen, sie sei von den Geistern der Toten bewacht. Als die Abenteurer die Karte aufspüren und den Krater ausfindig machen, entdecken Sie den Plan um ein mächtiges Artefakt zu erschaffen, das Die Münze der Macht genannt wird. Dieser Gegenstand ist ein verfluchtes Werkzeug, das die Abenteurer in eine Suche verstrickt, dieses böse Artefakt und seine Meisterin zu vernichten, bevor sie die Helden zur Strecke bringt. Kompliziert wied die Aufgabe durch die Tatsache, dass der einzige Mann, der Ihnen helfen kann, während einer Expedition im Reelio Dschungel verschollen ist. Sind die Spieler in der Lage die Gefahren des Dschungels zu überleben und das Rätsel der Eingeborenen zu lösen?

D&D Das Ende der Münze

Das Ende der Münze

Dieses atemberaubende Abenteuer ist das Finale des ewigen Kampfes zwischen Gut und Böse. Es begegnet den Abenteurern jetzt, wo sie wissen was es heißt, die verwünschte Münze der Macht zu vernichten, durch die gefährlichen Landen von Skarrna zu ziehen und der üblen Widersacherin, Daresch der Zauberin, auf ihrem eigenen Land entgegenzutreten. Ihre Scharen sind stark an Zahl und Waffen. Können die Spieler sie aufhalten, bevor ihre Kräfte sie unbesiegbar machen? Dieses Abenteuer bedient die Charaktere mit einer ausgezeichneten Storylinie und der Möglichkeit vielfältiger Abenteuersets. Darunter Geschehnisse in der Wildnis, in einer Stadt, Eindringen in eine Burg, Kerker und viel mehr. Sie werden ihre Spielercharaktere vom vielfältigen Stadtstaat Zoa hinauf zur Renaaria Bucht bis zu den Ländern von Skarrna und den wilden Rokkwäldern jagen.

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