
Portfolio mit einigen Arbeiten für erfolgreiche SciFi- und Fantasyserien wie D&D, Das Schwarze Auge, Cyberpunk, Earthdawn, Perry Rhodan. Auswahl aus 20 Jahren Erfahrung in Malerei und Illustration. Horst Laber Artwork & Design.

Earthdawn
FASA Corporation
Jahrhundertelang waren die Namensgeber – jene Rassen, die mit der Begabung gesegnet sind, Allem einen Namen geben zu können, und die die Magie dieser Welt zu formen verstehen – gezwungen, in unterirdischen Kaers zu leben, während bösartige Wesen aus dem Astralraum, Dämonen genannt, ihre Welt in Schutt und Asche legten. Doch nun hat das lange, dunkle Zeitalter der Plage ein Ende gefunden und die Verwegensten unter den Namensgebern machen sich auf, um ihren angestammten Platz in dieser Welt zurückzuerobern. Aber der Kampf ist noch lange nicht vorbei. Die Dämonen lauern noch immer in den Städten und Ruinen, die während der Plage untergingen. Elfen, Orks, Menschen, T’skrang und andere Völker erkunden eine Welt, in der fremdartige Kreaturen und namenlose Gefahren nicht die einzigen Bedrohungen sind – eine Welt voller alter Geheimnisse, längst vergessener Schätze, wundersamer Magie und unzähliger Abenteuer. Auf der Suche nach dem Glanz vergangener Tage werden Helden im Kampf gegen Dämonen und böse Mächte zu den Legenden von morgen. Schließen Sie sich diesen tapferen Helden an – in Earthdawn, dem Rollenspiel im Zeitalter der Legenden!

Die Heldengilde von Travar
“Heckel & Koochs Heldengilde und Heldenausstattung” ist eine Institution, wie sie in der Welt von Earthdawn einfach nicht fehlen darf. Die beiden schurkischen Helden Heckel und Kooch eignen sich hervorragend dazu, die verschiedensten Kampagnen zu bereichern oder sogar Aufhänger für ganz eigenständige Abenteuer zu sein. Zu diesem Zweck wurden fünf der spannentsten Geschichten der Heldengilde gesammelt. Quests voller Magie, Krieg und der leisen Hoffnung auf Reich-tum und Macht. Im Rahmen dieser Abenteuer werden die Spielercharaktere Gildenmitglieder von Heckel & Koochs Heldengilde von Travar. Ein hervorragender Rahmen für jeden Spieleleiter, um weitere Aufträge und Kampagnen an die Spieler zu reichen. Ein ganz besonderes Kapitel enthält eine komplette Earthdawn - Regelzusammenfassung, um neue unerfahrene Spieler in die Welt der Legenden zu entführen. Somit kann jeder Spieler seine eigenen Regeln zur Rollenspielrunde mitbringen! Alle zum Spiel nötigen Tabellen sind in diesem Abschnitt zusammengetragen worden. Zudem sind in der Heldengilde von Travar zwei neue Charaktertypen beschrieben. Der Zwergen-bibliothekar und der Tempeldiener werden jede Rollenspielrunde bereichern. Nichtspielercharaktere und neue mächtige, hochmagische Gegenstände runden den Ergänzungsband ab. Unverzichtbar für Reisende in Barsaive.

Kompendium
Das große Kompendium über die Welt der Legenden in einer aufwendig und vollständig aktualisierten Neuausgabe, gibt den Helden die Gelegenheit die Reiche der Wunder und unzählige Gefahren zu entdecken.

Earthdawn Regelbuch 2te Edition
In den Zeiten des frühen Weltalters, war jeder Schritt ein Aufbruch aus der Dunkelheit, jeder Schatten ein Schrecken aus den Eingeweiden der Welt und jeder Abenteurer ein Wanderer im Zeitalter der Legenden!

Arkane Geheimnisse Barsaives
Arkane Geheimnisse Barsaives ist ein Quellenbuch für das Earthdawn® Rollenspielsystem. Das Werk enthält mehr als 200 neue Zaubersprüche für Elementaristen, Illusionisten, Geisterbeschwörer und den Magier. Über 70 neue Talentkniffe für alle Disziplinen warten auf den machthungrigen Spieler, sowie 60 neue magische Gegenstände, die von einfachen Amuletten bis zu legendären Schätzen reichen.

Die Kristallpiraten von Barsaive
Die Kristallpiraten von Barsaive eröffnet Earthdawn - Spieler und Spielleiter einen tiefen Einblick in die Welt der Trollpiraten und dem Himmel über Barsaive. Das umfangreiche Quellenbuch enthüllt die Hintergründe der Trollthings, darunter ihre Geschichten, Ziele und herausragenden Persönlichkeiten. Die Kristallpiraten von Barsaive enthält darüber hinaus diverse neue Regeln für den Luftkampf, statistische Werte neuer Luftschiffe und deren Bewaffnung, sowie zahllose Abenteuerideen die es Spielleitern ermöglichen, die Kristallpiraten ihren eigenen Earthdawn-Abenteuern und Kampagnen einzuverleiben.

Die Drachen von Barsaive
Drachen gelten als unsterblich, allwissend und steinreich. Nun treten sie aus dem Schleier der Gerüchte und die Weisesten und Ältesten unter ihnen sprechen über ihre Geheimnisse.
Das Drachen von Barsaive-Quellenbuch gibt Einblick in das Leben, die Rituale, die Mythen und den Sinn ihrer Existenz. Entdecken Sie jedes Detail dieses atemberaubenden Earthdawn-Buches.

Cara Fahd
Inmitten des sich ausweitenden Konfliktes zwischen Thera und Throal, der bald zu einem ausgewachsenen Krieg werden könnte, liegt die Nation Cara Fahd. Ihre Grenzen werden von den Feinden der Orks belagert und unzählige Gefahren bedrohen die Stabilität dieser jungen Nation. Überall aus Barsaive finden sich Tausende von Orks zusammen und die Verhältnisse sind mehr als gespannt, da selbst eingeschworene Todfeinde nun gemeinsam um ihr Überleben kämpfen müssen. Cara-Fahd – Die Orknation ist ein Quellenbuch für das Rollenspiel Earthdawn und bietet Spielleitern und Spielern einen detaillierten Einblick in die neu gegründete Nation der Orks. Dieses Buch bietet eine vollständige Beschreibung der vor kurzem gegründeten Hauptstadt Krallengrat und ihrer Anführer. Zudem werden die bedeutendsten und mächtigsten Stämme orkischer Brenner und Steppenreiter dargestellt, die sich in dieser Nation zusammengeschlossen haben, und erklärt, welche Konflike sie antreiben.
Cara Fahd – Die Orknation enthält darüber hinaus Beschreibungen und Spielwerte für zahlreiche neue magische Gegenstände und Kreaturen sowie Vorschläge für Spielleiter, die Orknation in ihre Abenteuer und Kampagnen in Earthdawn einzubauen.

Das Theranische Imperium
Groß -Thera liegt im Herzen eines weit verstreuten Imperiums voller eigentümlicher Gebräuche, ehrfurchtgebietender Schönheit und weit reichender Intrigen. Reisende durch diese Provinzen müssen immer auf der Hut vor dem theranischen Einfluss sein, aber die größten Gefahren liegen in den ungewöhnlichen Kreaturen und den Einheimischen dieser Länder. Obwohl Thera vielleicht seinen Anspruch auf diese weiten Länder erheben mag, ist das Imperium doch nicht in allen gern gesehen. Einige Provinzen profitieren von der theranischen Anwesenheit, andere versuchen sich aus dem theranischen Joch mit Gewalt zu befreien und wieder andere erhalten ihre Unabhängigkeit durch weitaus subtilere Methoden.

Barsaive
Das Barsaive-Kampagnenbuch enthält den Hintergrund für die Geschichten und Er-zählungen von Abenteuern, die im Grundregelbuch von Earthdawn und weiteren Supplements erzählt werden. Um dieses Kampagnenbuch nutzen zu können, brauchen Spielleiter und Spieler ein Exemplar des Earthdawn-Grundregelbuches (ED). Nützlich, aber nicht unbedingt erforderlich, ist das Buch Earthdawn für Spielleiter aus dem Spielleiterset.

Abenteuer in Barsaive
Dieses Buch beschreibt den riesigen, dunklen Wald, der Barsaives Nordgrenze bildet und Zeugnis davon gibt, wie entsetzlich weit der Elfenhof gegangen ist, um sich vor der Plage zu schützen. Andernorts in Barsaive haben die Leute ihre Lieben verloren oder sind in den Händen der Dämonen gestorben. Die Elfen des Blutwaldes haben überlebt, aber sich selbst dafür verdorben. Das Buch beginnt mit einem Überblick über den Blutwald, einer kurzen Beschreibung der Geographie des Waldes und einer Betrachtung des Rituals der Dornen, ...